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商业策划书案例范文

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商业策划书案例范文(精选3篇)

商业策划书案例范文 篇1

  一、产业背景

  中国动画界正面临国内有史以来的发展时机。

  20_年4月25日,国务院办公厅转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。(简称《意见》)。

  在意见中,明确提出了我国动漫产业的指导思想、基本思路和发展目标。从组织结构上,首次“建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度。部际联席会议由文化部牵头,教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等部门负责同志参加,办公室设在文化部l。”并提出了对动漫企业的相关资金扶持、税收减免等具体政策措施。

  紧接着,广电部日前又颁发了《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,该通知规定,9月1日起,全国各级电视台所有频道每天17时至20时,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目;合拍动画片在这一时段播出,需报广电总局批准。这些政策对国内动漫产业的从业人员来说,无疑是非常振奋和积极的消息。

  近年来,多家境内外民营资本纷纷以大规模资金介入中国原创动画领域。投资范围之广、类型之多前所未有。

  与活跃的投资市场相对应的,是动画播出平台的迅速扩大。

  20_年3月,广电总局批准北京、上海、湖南三电视台在年内开通上星的动画频道。

  中国动画有90年历史,但自上世纪90年代初产量与质量均明显滑坡。20__年,在中央电视台的收视调查机构——索福瑞媒介研究有限公司监控的730个频道中,播出动画片超过1小时的内地频道只有4个。

  大多数70年代后出生的中国孩子,实际上是看着日本动画片长大的——蜡笔小新、樱桃小丸子、圣斗士星矢、一休和小叶子、花仙子,当时的每个孩子几乎都能说出一串这样的动画片主人公名字。之后欧美动画片出现在中国荧屏,米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠、法国的丁丁,成为新的动画明星。

  而让孩子们留有印象的国产动画片,只有齐天大圣、黑猫警长、九色鹿这些遥远的记忆。

  这就提出一个问题,随着动画产业开放,播出平台的迅速扩大?是否有足够的动画片填满节目时间?而制作商们又能让孩子们看到什么样的动画片?

  动画片生产周期很长,一部52集的动画片不包括前期策划,仅制作就需要一年。政策规定,荧屏上播出的国产动画片必须占60%以上。老片和引进片所能占到的播出量毕竟有限,如何尽快找的新创的动画片源,成为各个预备开播的动画频道面临的最紧迫的问题。

  二、市场空间与行业现状

  目前,国产动画最主要的生产者为中央电视台动画部、上海美术电影制片厂和湖南三辰影库三家。

  到目前为止,央视自己制作的动画片只有三部。第一部《西游记》52集,从1998年开始播出,仅在央视就播了不只10次。第二部《哪吒传奇》,也反复播出,而刚刚招标结束的第三部动画片(小鲤鱼跳龙门,52集),目前仍在筹划中,预计将在20__年播出。

  1993至1995年,上海美术电影厂全年拍摄动画片约500分钟左右,数量上不能满足播放的需要,而且这500分钟的动画片并非都是精品。20__年以来,随着政府加大投资力度,也只达到年产约6000分钟。全年销售额约20__多万元。

  由三辰影库制作的长篇动画片《蓝猫》,已经播出5年,成为世界上集数最长的动画片。

  但这远远不能满足市场需求,实际上,按最保守的估算,光是中央电视台的少儿节目每年就需要25500分钟来满足。如果再按照全国各省、市每天仅播出动画片5分钟计算,缺口就应该是22.5万分钟。而20__年全年国产动画上报的产量是29000分钟,其中能满足电视播出质量要求不足20000分钟。

  目前动画片市场的前景是相当广阔的,就国内而言:中国目前少年儿童的人数是三亿八千万人,人均拥有国产动画片仅为0.0012秒,而在日本,这个数字为5-8分钟。

  从世界范围来看,美国、日本、韩国、英国和荷兰是动画片的制作强国。在美国和日本等国家,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。日本的动画产业更是进入了前6名,成为六大支柱产业之一。在这些国家里漫画、动画、电影、图书、音像制品和特许经营产品等形成了一整套“产业链”,他们正逐渐把中国这个大市场放在这个“产业链”之中。

  20__年8月26日,迪斯尼中国网站正式开通。而前不久,美国的娱乐业调查委员宣布,美国漫画业继续萎缩,去年的漫画销售额仅为2.5亿美元。正是由于美国、日本的国内的动漫市场趋于饱和,这些国家把目光锁定在了中国的动画片市场,这些国家的动画片进入中国市场卖给电视台通常是极低的价格,有的甚至每分钟不超过5元人民币。

  最典型的例子就是美国的《变形金刚》动画片。这部美国孩之宝玩具公司白送给中央电视台的动画片,却从该动画片相关产品中赚走了中国儿童近50亿元。而放眼暑期街头,精品店里的Kitty猫、史努比、米奇等可爱的卡通形象成了孩子们注目的焦点,他们随身衣饰上配上可爱的卡通造型。甚至越来越多的成年人快乐地加入卡通一族。

  美国作为全球的娱乐产品输出国,其文化产品销售额约占全球40%。全世界每年影院票房前10位的大片中,往往就有1—2部是美国的动画大片。迪斯尼的《狮子王》票房达3.5亿美元,音像制品和衍生产品等相关业务的利润总和已经高达10亿美元,是动画片有史以来收益之最。

  再看日本。它是世界上产量最丰沛的动画大国,动画业在日本号称“无烟重工业”,在国家支柱产业中位居第六,年度营业额约90亿美元以上,每年国内票房的55%来自动画片。向北美的出口产品中,其动画营业额超过汽车和电脑。最近,宫崎骏的《千与千寻》(近400亿日元票房)获得柏林电影节金熊奖,就是日本动画实力的一个表征。

  韩国也在不长时间里连续超过众多对手,成为全球动画市场中的新锐,年产值位居全球第三。

  这三个动画大国,给中国动画业带来前所未有的压力。

  习惯精雕细琢的国有动画企业,面对汹涌而来的国外竞争者,资金、经验一概缺乏,一时根本拿不出50集、100集的系列长片在产量、质量上与铺天盖地的外片抗衡。外商的“狂轰滥炸”,使稚嫩的中国动画片元气大伤。

  首先是我国动画产品及其衍生产品市场被侵占。播映市场被外商占据最严重时,外国动画片的比例一度竟高达90%。

  其次,我国动画产业发展基本被扼杀在摇篮之中。外商采取交换、低价出售甚至免费赠送的战略,轻松拿下我们的市场,还在价格上造成所谓“约定俗成”的后果:国产片在国内电视播映市场的收购价每分钟只有10元左右,而实际成本则高达1万—2万元,所得“只占成本的千分之一”。投资没有回报,国产片市场进入一个“有钱的不愿拍,有才的没钱拍”的状态。已经投资的“打了水漂”,想投资的也被“吓跑”。

  我国百余家国有动画片制作公司资金严重不足,民营公司已经从十来家下降到两三家,基本谈不上利润,必须靠外来加工补贴生计。“越拍越赔”的恶性循环,使动画产业每年急需的数十亿投资,只能落实几千万元;全国动画从业者至今才8000人左右,只及韩国的1/3。

  三、蓝猫经验

  3.1卡通制作基地

  三辰影库于1998年开始原创的科普卡通片《蓝猫淘气3000问》已被列入国家“十五”重点音像出版工程。湖南卡通制作基地拥有员工1000余人,采用国内全程无纸化电脑制作、网络集成,形成艺术生产流水线,日产动画片1集15分钟,年产量居全国首位。截止到20__年6月,湖南制作基地已经完成《蓝猫淘气3000问》卡通片1600多集,包括《幽默天地》《星际大战》《恐龙时代》《海底探险》等系列。它连续3届获得中国电视金鹰大奖,全部制作完成为3000集。如果电视台每天播出一集,可以连续播出八九年,将陪伴一个低幼儿童渡过人生最重要的成长期。

  《蓝猫淘气3000问》卡通片的成功,首先在于它的“知识卡通”定位。中国父母对美日纯娱乐卡通多有抵触情绪,“蓝猫”的寓教于乐既吸引孩子,也赢得了家长的欢心。其次“蓝猫”的生产规模,则得益于湖南卡通制作基地的艺术生产流水线。“蓝猫”在国内率先实现卡通“无纸化作业”,从录入端开始全程计算机绘画、网路集成,极大地提高了制作速度,降低了制作成本。目前国内动画制作成本约为10000元/分钟,蓝猫制作成本已低于3000元/分钟。三辰卡通从传统的手工绘画到计算机绘画和网络集成,使卡通片的生产从传统的小生产方式向大工业方式跃进了一大步,不仅是一场技术的革命,也是一场管理的革命。

  三辰卡通把动画片的制作从策划、文学创作到原画、二维、三维、编辑合成分解成上百个高度专业化的工作环节,根据计算机网络特有的资源共享与随时修改的功能,使近千名员工中的每一个人既是独立创作、各显其能的一个艺术源头,又是整个流程中相互配合的一个齿轮。专业化的分工合作训练了全体员工的团队意识,在每道工序的创作组内部,在不同工序的上下游之间,都配合默契、紧密合作。这样的团队精神和组织效率,保障了整个制作机器的高速运转,为卡通的规模化生产提供了可能。这种文化产品的流水线作业和批量生产,不仅在中国动画界、而且在中国文化界都是首次成功的实践。三辰卡通在传统的劳动密集型、资本密集型之外,开拓了一种知识劳动密集型的生产方式。《经济日报》在评述“蓝猫现象”时引用一位资深业内人士的话:“如果说福特的工业生产流水线和泰勒的管理模式导致20世纪的工业革命,那么三辰卡通的艺术生产流水线将有可能推动一场21世纪的产业革命。”

  技术和制度的创新,保障了三辰卡通源源不断地生产出高质量的动画艺术作品。这种“文化的产品”,正是三辰卡通新型产业链的“第一环”,也正是三辰卡通后续衍生产品开发及品牌塑造赖以依托的原动力。

  3.2电视播出网络

  目前,两岸三地800余家电视台同步播出《蓝猫淘气3000问》系列。每天累计播出蓝猫卡通片长达500小时,随片广告20小时,从而使蓝猫成为中国4-14岁少年儿童中最有影响的国产卡通形象。

  播出蓝猫卡通的电视台有:中央电视台、中国教育电视台、北京电视台,以及河南、宁夏、甘肃、山西、内蒙、吉林等7家卫视台,共计800余家电视台。

  蓝猫已分别在香港ATV(亚洲电视台)和中国台湾东森YOYO电视台播出,同时在中国台湾拷贝蓝猫专卖店营销模式。中国台湾最的动画公司西基公司欲与我方合作,制作动画电影。

  “蓝猫”已在海湾地区7国播出,与美国、日本、法国和法语地区的播出洽谈正在进行中。韩国动画协会会长三次造访北京蓝猫卡通产品销售公司,寻求合作。

  庞大的电视播出网络是三辰卡通新型产业链的“第二环”。

  3.3卡通产业链

  北京蓝猫卡通产品销售公司借鉴和嫁接迪斯尼形象授权、沃尔玛连锁经营、耐克带设计理念的采购加工(ODM)的先进商业模式,现已建成全国的儿童产品加工网络和销售网络。公司员工150余人。

  “蓝猫”以卡通片为龙头,从音像、图书到玩具、文具、服装、日用品、电子产品、饮料等系列产品,打造出一条“艺术形象-生产供应-整合营销”的“产业链”,将精神文明转化为物质文明,成为21世纪一种新的产业形态。

  蓝猫衍生产品现有4000多种,每个月还在不断推出新品种。其中“蓝猫”VCD和图书一年多时间销售8000万元码洋,创造国内音像制品单品销售纪录。蓝猫童鞋3个多月销售100万双,从市场份额看已经成为中国第一童鞋品牌。

  目前,三辰已在全国建立以蓝猫为品牌的专卖店2400家,专卖店覆盖全国95%的地市,平均每个地市开店7家(截至到20__年1月15日的统计数据)。20__年北京蓝猫卡通产品销售公司的销售实洋9个亿。这是三辰卡通新型产业链的“第三环”

  3.4三辰卡通企业集团架构

  目前三辰影库卡通项目已经形成企业集团架构,包括十几家公司:20__年初由三辰影库控股成立的湖南三辰影库卡通节目发展有限公司,暨20__年6月成立的北京蓝猫卡通产品销售有限公司,下辖北京三辰蓝猫玩具有限公司、北京蓝猫淘气饮品营销有限公司、北京蓝猫保健品开发有限公司、北京三辰音像出版社、上海三辰卡通服饰有限公司、上海蓝猫袜业有限公司、上海三辰卡通日化用品有限公司、温州蓝猫鞋业有限责任公司、汕头三辰蓝猫产品发展有限公司、深圳蓝猫钟表有限公司、香港新创意企业有限公司(食品)、蓝猫主题公园开发有限公司(筹)等。

  目前三辰影库卡通项目已经形成大中华地区的产业布局:

  北京——策划营销和艺术创意以及技术中心

  湖南——卡通及影视节目原创中心

  上海周边的长江三角洲——产品开发中心和物流中心

  香港——资本运作中心

  四大中心由企业资源管理系统(ERP)实现零距离管理。

  3.5经验与缺陷

  1、创新精神的缺失:蓝猫卡通项目从教育产品发展而来,在国内率先提出知识卡通的概念,并且发展出一套独具特色的无纸化卡通工艺流程,以及与之相配套的管理机制,10多年来取得了一定的成绩,但是也暴露出创新精神的缺失,蓝猫已经制作1千多集,知识与艺术、知识与娱乐相结合的问题始终未能得到很好解决;蓝猫的制作技术、工艺流程在95、96年即以基本定型,至今未有大的进步,多年来计算机图形技术飞速发展,蓝猫的制作技术与工艺已经老化,目前人均动画日产量约在1秒,与国内同行相比并无明显优势,只是规模庞大而已。

  2、管理的粗放:蓝猫卡通制作基地由总导演、编辑部、7个正片部、三维部、后期合成部以及其他教育软件部、图书音像部等相关部门组成,其中正片部达上百人编制,每个正片部每周生产1集,生产过程中并未引入量化管理机制,加上工艺、技术上的局限,造成人均生产效率低下。同样,管理的粗放、模糊在营销环节中也大量存在,每天近20小时广告时间销售很不理想,造成资源浪费;物流环节跟不上销售进度,近3000家加盟店良莠不齐,盗版、假货冲击,甚至专卖店售假,给企业的经营管理造成巨大的损失。

  3、内部矛盾:三辰卡通集团是由北京三辰影库音像电子连锁租赁有限责任公司和湖南东方卡通节目制作有限责任公司合并而成,两家企业在地域、文化、理念上的差异始终未能很好融合,前期创业阶段,两方分工明确,即北京管营销,湖南管制作,播出由双方协作,随着企业的发展,矛盾逐渐显现,更致命的是,双方领导人,也既是企业股份的主要持有人性格和利益的冲突,造成企业发展停滞不前。

  四、项目概念、价值

  简单地说,动画产业化的基础构成离不开三大方面,即:经营、创作、生产。

  经营是指将产品商品化,根据市场的需求和自身创作、生产能力确定产品样式和数量,组织资金完成制作,再将产品推向市场,回收资金并获取利润。

  创作是指根据市场需求、经营需要、现有生产工艺水平和自身实力,对产品进行能动地艺术化设计处理,尽可能加大产品附加值,使之为多数的消费者所欢迎。

  生产是指运用一定的工艺、技术,在一定的规模和管理模式下,按照规定的质量、数量和成本要求使创作成为产品。

  经营、创作、生产三大方面互相作用,形成一个有机整体,任何一个方面的欠缺,或者三者间出现沟通障碍,都会直接影响产品及行业的整体水平。

  同时,动画业是一个人才密集的行业,动画人才的培养从长远来看是关系企业发展的根本所在,而动画人才的培养有一个较长的过程,教育与产业的结合,一方面,教育不断地为企业培养优秀人才,另一方面,企业也不断地将先进的技术、理念回馈给教育机构,同时为教育打下更好的物质基础,形成产学相长、持续发展的良性循环。

  星晖动漫项目,旨在利用最新的计算机图形技术、网络技术,集合国内优秀的动画产业、技术人才,以先进的动画产业化理念,开发青少年、成人卡通娱乐市场。

  1、打造星晖动漫品牌

  随着国内动画产业的开放,政府各种扶持、培育政策的不断推出,大量民间、国际资本纷纷涌入,中国动画市场的繁荣指日可待。星晖动漫要在其中立足,必须要创新,技术创新、体制创新、产品创新。

  技术创新:充分利用先进的计算机图形技术、网络技术,短时间内形成一套独具特色的无纸动画生产、培训体系,达到人均日生产动画5秒(国内人均日生产动画不足1秒),每分钟动画生产成本低于3000元(国内动画生产成本约8000~30000元/分钟,上海美影厂、中央电视台制作成本均高于30000元/分钟)。

  体制创新:动画产业是一个人才密集的产业,企业的主要财富就是人才,星晖动漫应该引入先进的股份制管理机制,将企业的长远发展与核心管理层的个人前途紧密结合,建立起现代化企业管理制度,同时也为企业下一步进入资本市场打下良好基础。

  产品创新:长期以来,国内动画业的落后,也表现在观念的落后。对教化、宣传功能的过分强调,以及产品的低幼化定位。观念全新的新一代青少年已经成为动画片的主要消费者(现在正主要消费日本产品),他们最活跃,最挑剔,消费量也,开发出适合他们(12-30年龄段)并受他们喜爱的动画片(目前仍是空白),将改变国产动画产品在人们心目中的幼稚形象,使动画业具有形成良性循环的可能。

  2、增值产品的开发

  除了动画片本身的播出市场,另一个重要的市场就是增值产品,即:与动画片相关的音像制品、漫画书籍、网络卡通以及无线增值业务(如彩信、3G手机增值业务)。

  2.1图书音像出版

  日本把动画片和漫画统称为“动漫”,一般先“漫”后“动”,也有先“动”后“漫”。《流星花园》卡通片出版后,图书仅在日本就发行2400万套。漫画杂志《少年跳跃》等陪伴一代动漫迷和动漫作家成长。

  中国台湾阿贵FLASH系列之《不要说脏话》在网上有百万人传阅,图书出版后在一周内销量破万。大陆《蓝猫淘气3000问》卡通片的图书和VCD发行码洋超过1亿元,创造单品销售纪录。

  2.2网络卡通与游戏

  随着互联网技术的发展,特别是以Flash为代表的矢量动画技术的日益成熟,网络电视的逐渐普及,网络已成为卡通产品重要的播出媒体。

  2.3无线增值业务

  中国拥有近3亿的手机用户,是全球的移动电话市场。

  手机短信技术1994年开始推广,自20__年开始赢利。20__年短信的发送量约1000亿条。其中约30%通过网站发送。目前国内短信发送前五位网站月平均收入过千万(移动梦网合作SP:新浪、网易、空中网、搜狐、TOM)。

  手机彩信自20__年10月推广,目前彩信手机每台约3000-8000元,价位仍偏高。国内已注册彩信手机用户约200万。乐观的估计,年底彩信手机会超过2500万部。预计20__年彩信手机将超过1亿部,中国将真正进入彩信时代。

  目前彩信流量前3位的是空中网、新浪、TOM。

  随着3G技术的投入商业运营,移动通讯运营商对卡通内容的需求将呈爆炸性增长。

  3、衍生产品授权

  在星晖动漫创出品牌后,广泛开展形象产品授权(ProductLicense),发展星晖动漫特许加盟代理和专卖体系。

  开展星晖动漫促销授权(PromotionLicense),将网络卡通形象应用于餐饮、金融、娱乐等,包括卡通题材的会展、主题公园。

  4、星晖动漫盈利模式

  a)卡通产品从个体创作到工业化流水线生产的可行性。卡通产品只有引入流水线生产,才能在作品数量、生产效率、制作成本、周期上,保障市场的持续大规模供应。

  b)本项目的第一轮收入是电视播出动画片及随片广告的赢利,第二轮收入是杂志、图书、VCD以及互联网、无线增值业务收入,第三轮收入是形象衍生授权。其中电视播出及广告时段的直接收入与动画产品版权、形象出让权以及衍生产品的销售收入之比约为1:3(美国市场达到1:4以上)。

  c)以卡通品牌进行大跨度产业整合、全面占领青少年消费品市场的可行性。复制和超越蓝猫商业模式,形成以卡通形象为龙头的产业链。

  五、经营团队、组织结构

  有10余年从业经验,曾经成功操作过蓝猫卡通产业和三辰教育多媒体产业,从人才储备、商业理念、技术优势和渠道资源上,可以复制并超越蓝猫产业。

  1.流水线的技术和工业化的管理

  ●作为三辰集团技术总监,为“蓝猫”设计了中国卡通界的的一条数字艺术生产流水线

  ●从录入端开始全程计算机作业、网络集成,用工业化的数据库管理动画素材,无限生成新画面。

  ●流水线上1000名大专生按照动画片的十几个环节,进行专业化分工、工业化制作。

  ●目前,湖南三辰公司日产动画片30分钟,年产1万分钟,现已生产动画片1500集、动画教学片400集。年产量超过中央电视台和上海美术电影制片厂,占国产动画的50%以上。

  ●作为技术实验,开发手机彩信1000集,分为12生肖系列和喃无三系列等,在空中网、新浪等网站提供下载;与BTV-10合作,开发实验性动画短片和公益广告短片近100集。

  2.品牌的策划和营销

  ●先后参与策划和组织蓝猫招商、“电影课”、三辰“中小学音像电子馆”、“乡村电子信息馆”、中小学网络教学平台、鑫诺卫星教学节目、社区宽带VOD点播等项目

  ●参与《绿手套》环保卡通52集、《蓝猫数理化演义》100集、《十二生肖中华成语历史大闯关》360集等“蓝猫”升级产品的策划和剧本创作,创作者包括《宝莲灯》《我为歌狂》编剧,接单欧洲卡通片的深圳风动画公司,作品登上美国礼品目录的画家、知名网络写手

  ●擅长概念营销、价值营销,通过政府特许进入垄断性的市场,一举建立全国的音像产品发行体系、教育软件产品销售体系、儿童消费品生产加工体系和营销网络。

  3.组织结构

  星晖动漫实行董事会领导下的总经理负责制。

  艺术总监:负责企业动画制作过程中艺术风格的把握,指导各工作室创作工作。

  制作总监:制定工艺流程、人员调配,确保工作进度、质量。

  技术总监:动画制作各环节技术保障,指导后期合成与三维动画部门工作。

  营销总监:负责制定并执行企业市场营销计划,前期主要负责开拓播出市场以及广告时段的营销。包括动画产品的商标注册、作品登记和专利申请。通过相关的法律法规,获得动画创作和动画品牌的知识产权保护,并限度地利用知识产权获取利润。

  财务总监:负责企业财务预算,监督收支,并制定与企业发展相适应的资金计划。

  人力资源:负责制定企业内部的绩效考核、培训,以及与教育机构衔接的用人计划。

  工作室:动画产品制作部门,包括脚本创作、原动画、声效等,实行导演负责制。

  4.人员编制、进度安排

  企业计划编制人员120人,其中动画制作人员80人,编导创作人员20人,管理、市场营销、技术、行政人员20人。预计用时2个月完成人员招聘,场地安排,设备采购、安装、调试,同时开展人员培训,工艺流程的磨合,产品的选题、磨合,预计6个月后正式达产,以100名动画创作人员计,量产后,人均日产动画5秒,企业年均生产动画2400分钟。

商业策划书案例范文 篇2

  活动引言:为进一步挖掘西山文化内涵、集中媒体合作优势以活动轰动效应提升西北部“文化休闲旅游品牌”影响力,北京市海淀旅游局拟举办“海淀西山文化休闲旅游节”。“西山寻宝”作为旅游节的重要活动之一,主要以大学生为目标客户,以西山文化宣传与传承为主要目的,力求实现参与方和举办方共赢,社会效益和经济效益共生。

  一、基本情况

  1.寻宝活动时间:9月23日至10月27日(周末和节假日)

  2.寻宝活动范围:凤凰岭、鹫峰、阳台山、狂飚乐园、大觉寺、百望山、香山公园、北京植物园、颐和园、圆明园

  二、寻宝路线设计

  石木金华寻宝路线:香山、植物园 (9月24、25日)

  禅修文化寻宝之旅:凤凰岭、大觉寺(10月1日、2日)

  科普运动寻宝之旅:狂飙乐园、百望山(10月3日、4日)

  生态绿色寻宝之旅:阳台山、鹫峰(10月5日、6日)

  皇家文化寻宝之旅:圆明园、颐和园(10月15日、16日)

  终极PK寻宝线路:圆明园(10月22日)

  三、游戏规则设计

  石木金华寻宝游戏规则

  寻宝时间: 9月24日、25日

  整体线路:香山----植物园

  关卡设计:摩崖石刻拍摄(香山)---学海无涯(香山)---植物拍摄(植物园)---学海无涯(植物园)---唱红歌(植物园)

  前置关:验证报名

  地点:香山公园北门寺内

  所需道具:表,1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  1. 第一关:寻找摩崖石刻

  地点:香山公园北门寺内

  形式:拍照

  要求:根据要求寻找特定的摩崖石刻,并与之合影,且要清晰易辨认。过关者可以选择不拿奖品继续第2关,或者选择领取第1关奖品离开。

  所需道具:2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  2.第二关:学海无涯

  地点:香山公园北门寺内

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目在1分钟之内依次回答,回答3道题目中,选手有一个去掉一个错误答案的机会,一个打电话求助亲友的机会。3道题目中答对3道题就算,过关者可以选择不拿奖品继续第3关,或者选择领取第2关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;3个桌子,6把椅子

  所需人员:6名工作人员

  3.第三关:寻找植物

  地点:植物园温室南侧舞台

  形式:拍摄植物

  要求:从140种植物图片中抽出3张图片,寻找相同的植物,拍照后回到此处让工作人员确认后即过关。过关者可以选择不拿奖品继续第4关,或者选择领取第3关奖品离开。

  所需道具:植物图卡;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  4.第四关:学海无涯

  地点:植物园温室南侧舞台

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目依次回答,选手必须当场独立回答问题,且不能上网查询或者求助亲友。3道题目在1分钟之内完全答对者就算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第5关,或者选择领取第4关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;3个桌子,6把椅子

  所需人员:6名工作人员

  5.第五关:唱红歌

  地点:植物园温室南侧舞台

  形式:唱红歌

  要求:工作人员提供100首红歌的序号,参赛队伍从中抽出一个号码,需唱出对应的红歌中的连续二句算。过关者可以选择不拿奖品参与到终极PK,或者选择领取第5关奖品离开。

  所需道具:写有100首红歌歌名的清单若干;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  禅修文化寻宝游戏规则策划

  寻宝时间:10月1日、2日

  整体线路:凤凰岭---大觉寺

  关卡设计:摩崖石刻拍摄(凤凰岭)---学海无涯(凤凰岭)---半斤八两(凤凰岭)---学海无涯(大觉寺)---求经悟道(大觉寺)

  前置关:验证报名

  地点:凤凰岭游客服务中心

  所需道具:表,1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  1.第一关:摩崖石刻

  地点:凤凰岭游客服务中心

  形式:拍照

  要求:根据要求只能拍到摩崖石刻上面的十个字,十个字中要求有“__”,且要清晰易辨认。过关者可以选择不拿奖品继续第2关,或者选择领取第1关奖品离开。

  所需道具:2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  2.第二关:学海无涯

  地点:凤凰岭游客服务中心

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目在1分钟之内依次回答,回答3道题目中,选手有一个去掉一个错误答案的机会,一个打电话求助亲友的机会。3道题目中答对2道题就算,过关者可以选择不拿奖品继续第3关,或者选择领取第2关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  3.第三关 斤斤计较

  地点:凤凰岭游客服务中心

  形式:放石头计重量

  要求:从一大堆石头里面选10颗石头,把其中的5颗石头分三次放入到天平上,第一次放3个,第二次放1个,第三次放1个,要求五个石头的重量在1000克上下20克范围之内算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第4关,或者选择领取第3关奖品离开。

  所需道具:天平;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  4.第四关:学海无涯

  地点:大觉寺会议室

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目依次回答,选手必须当场独立回答问题,且不能上网查询或者求助亲友。3道题目在1分钟之内完全答对者就算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第5关,或者选择领取第4关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  5.第五关:求经悟道

  地点:大觉寺会议室

  形式:背诵经文

  要求:工作人员现场会给参赛者念诵二十字的经文,参赛者静坐五分钟后要复述该句经文,错误在两个字以内算过关。5关全部通过的团队可以参加寻宝大赛终极PK。

  所需道具:经文库;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  科普运动寻宝游戏规则

  寻宝时间:10月3日、4日

  整体线路:百望山---狂飙乐园

  关卡设计:碑林拍摄(百望山)---学海无涯(百望山)---半斤八两(狂飙乐园)---学海无涯(狂飙乐园)---翻山越岭(狂飙乐园)

  前置关:验证报名

  地点:凤凰岭游客服务中心

  所需道具:表,1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  1. 第一关:访碑寻文

  地点:百望山门口

  形式:碑林拍照

  要求:领取一张卡片,去百望山碑林中根据描述寻找某一位名人的碑,找到拍照后回到百望山门口送回工作人员处算。过关者可以选择不拿奖品继续第2关,或者选择领取第1关奖品离开。

  所需道具:碑林卡片;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  2.第二关:学海无涯

  地点:百望山门口

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目在1分钟之内依次回答,回答3道题目中,选手有一个去掉一个错误答案的机会,一个打电话求助亲友的机会。3道题目中答对2道题就算,过关者可以选择不拿奖品继续第3关,或者选择领取第2关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  3.第三关 半斤八两

  地点:狂飙乐园

  形式:放石头计重量

  要求:从一大堆石头里面选10颗石头,把其中的5颗石头分三次放入到天平上,第一次放3个,第二次放1个,第三次放1个,要求五个石头的重量在1000克上下20克范围之内算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第4关,或者选择领取第3关奖品离开。

  所需道具:天平;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  4.第四关:学海无涯

  地点:狂飙乐园

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目依次回答,选手必须当场独立回答问题,且不能上网查询或者求助亲友。3道题目在1分钟之内完全答对者就算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第5关,或者选择领取第4关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  5.第五关:翻山越岭

  地点:狂飙乐园

  形式:驾车越过障碍到达终点

  要求:在规定时间内,驾驶卡丁车越过障碍物,到达终点过关。5关全部通过的团队可以参加寻宝大赛终极PK。

  所需道具:卡丁车、障碍物;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  生态绿色寻宝游戏规则

  寻宝时间:10月5日、6日

  整体线路:阳台山---鹫峰

  关卡设计:冷暖自知(阳台山)---学海无涯(阳台山)---半斤八两(阳台山)---学海无涯(鹫峰)---植物拍摄(鹫峰)

  前置关:验证报名

  地点:阳台山秀峰山庄

  所需道具:表,1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  1.第一关:冷暖自知

  地点:阳台山金山泉

  形式:感知温度

  内容:可以通过嗅觉、触觉、味觉等感知金山泉水的温度,届时工作人员会告知一个高低的标准,三次机会,误差在0.5摄氏度过关。过关者可以选择不拿奖品继续第2关,或者选择领取第1关奖品离开。

  所需道具:温度计;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  2.第二关:学海无涯

  地点:阳台山秀峰山庄

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目在1分钟之内依次回答,回答3道题目中,选手有一个去掉一个错误答案的机会,一个打电话求助亲友的机会。3道题目中答对2道题就算,过关者可以选择不拿奖品继续第3关,或者选择领取第2关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  3.第三关 半斤八两

  地点:阳台山秀峰山庄

  形式:放石头计重量

  要求:从一大堆石头里面选10颗石头,把其中的5颗石头分三次放入到天平上,第一次放3个,第二次放1个,第三次放1个,要求五个石头的重量在1000克上下20克范围之内算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第4关,或者选择领取第3关奖品离开。

  所需道具:天平;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  4.第四关:学海无涯

  地点:阳台山秀峰山庄

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目依次回答,选手必须当场独立回答问题,且不能上网查询或者求助亲友。3道题目在1分钟之内完全答对者就算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第5关,或者选择领取第4关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  5.第五关:七彩人生

  地点:鹫峰

  形式:七彩人生

  要求:参赛队伍在1小时之内用手机拍下植物园内一张照片,要求照片中出现赤、橙、黄、绿、蓝、靛、紫七种颜色。5关全部通过的团队可以参加寻宝大赛终极PK。

  所需道具:1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  皇家文化寻宝游戏规则

  寻宝时间:10月15日、16日

  整体线路:圆明园----颐和园

  关卡设计:由古访今(圆明园)—-学海无涯(圆明园)---唱红歌(圆明园)---学海无涯(颐和园)—皇室寻踪(颐和园)

  1. 第一关:由古访今

  地点:圆明园正觉寺

  形式:按照圆明园四十景寻找

  要求:根据圆明园历的四十景图片或者相关提示,寻找现在的景点碑刻介绍,并合影拍照,送回工作人员处验证合格者。5关全部通过的团队可以参加寻宝大赛终极PK。

  所需道具:圆明园四十景志;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  2. 第二关:学海无涯

  地点:圆明园正觉寺

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目在1分钟之内依次回答,回答3道题目中,选手有一个去掉一个错误答案的机会,一个打电话求助亲友的机会。3道题目中答对2道题就算,过关者可以选择不拿奖品继续第3关,或者选择领取第2关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  3.第三关:唱红歌

  地点:圆明园正觉寺

  形式:唱红歌

  要求:工作人员提供100首红歌的序号,参赛队伍从中抽出一个号码,需唱出对应的红歌中的连续二句算。过关者可以选择不拿奖品参与到终极PK,或者选择领取第5关奖品离开。

  所需道具:写有100首红歌歌名的清单若干;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  4.第四关:学海无涯

  地点:同庆街管理部

  形式:问答

  要求:从西山文化题库中抽出3道题目依次回答,选手必须当场独立回答问题,且不能上网查询或者求助亲友。3道题目在1分钟之内完全答对者就算过关。过关者可以选择不拿奖品继续第5关,或者选择领取第4关奖品离开。

  所需道具:西山文化题库;2个桌子,4把椅子

  所需人员:4名工作人员

  第五关:皇室寻踪

  地点:颐和园

  形式:实景拍摄

  要求:可选择三类题目:1,匾额文化, 2宫廷山水3,历史故居三种题目,每种10道,参赛者选择题目类型,再从中抽一道题目,根据提示,找到这个地方,合影拍照给工作人员检查合格就成功。过关者可以选择不拿奖品继续第4关,或者选择领取第3关奖品离开。

  所需道具:每一个景点的提示语言;1个桌子,2把椅子

  所需人员:2名工作人员

  终极PK游戏规则

  终极PK的游戏规则采取积分制,在每个关卡根据每个队伍完成任务的程度给予相对应的分数,当完成所有的比赛项目之后,统计每个队伍的总分数,按照分数的高低,决出各个队伍的比赛名次。

  各个关卡为20分,总分为100分。

  1. 第一关:你问我答

  游戏规则:参赛队伍自行选择问题者和答题者,3分钟,从西山文化题库中抽取问题然后回答,由工作人员核对并统计参赛队伍所答对的题目。答20题。满分20分。

  所需物品:箱子,问题小纸条,答案册(按照问题序号编写答案)

  2. 第二关:(1)三个和尚有水喝(男生队伍)

  游戏规则:参赛队伍的三名成员,排成一列,担起吊着水桶的扁担,其中中间的那名队员需要担起两副,然后在规定的时间内,参赛队伍将水担到指定的量筒中,由工作人员统计各个队伍最后的水量,根据完成程度给予相应的分数。(注意:当时间截止时不得再将水倒入,否则此关记为零分。)

  所需物品:扁担、水桶、绳子、水槽、量尺、秒表

  规定时间为:10分钟。满分20分。

  (2)兵乓球接力赛(女生)

  游戏规则:每个参赛队伍的三个成员,分别站在工作人员指定的位置,在规定的时间内,第一个人用吸管吸住兵乓球走到第二个人处传给她,第二个人吸住后再传给第三个人,第三个人则是把兵乓球放到指定的位置,时间截止后由工作人员统计各个队伍所完成任务的不同程度,给予相应的分数。要求:整个过程只能用吸管触碰兵乓球,若违规,此球不计入此关最后成绩,同时若兵乓球中途掉落,则此球视为无效,需从新吸球。

  所需物品:吸管、兵乓球

  规定时间为:10分钟。满分20分。

  PS:若男女混合的队伍,则根据自己的情况选择此关两个游戏的任意一个。

  3.第三关:歧路亡羊(计时制)

  游戏规则:所有的队伍分成三部分,每部分必须有各个队伍的一名成员,每部分的队伍分别发放序号为1,2,3的小纸条,由工作人员带到指定的地点,然后手持序号1的参赛人员,必须在不同的岔路中寻找到正确的一条路到达第二部分的队伍,拿到各自队伍手中序号2的纸条,再去寻找第三部分。当拿到全部的纸条之后,迅速返回出发点,此时计时停止。最后由工作人员统计出各个队伍最后完成比赛的时间,给予相应的分数。注意:当在一定的时间内没有完成者,则结束此关比赛,但分数记为零。

  所需物品:纸条

  规定时间:为40分钟。满分为20分。

  4. 第四关:步伐一致

  游戏规则:用两根绳子,把三个队员的左脚和右脚串联在一起,并指定一段路程,三个队员快速走完路程,到达终点。第一名得20分,第二名得19.5分,第三名得19分,照此类推。

  所需物品:绳子

  规定时间:满分为20分

  5. 第五关:登山比赛(计时制)

  游戏规则:各个队伍从起始点出发,然后按照规定的路线跑到山顶,由工作人员统计各个队伍所完成比赛的时间,然后按照不同的完成程度给予相应的分数。注意:给每个队伍计时时,需在这个队伍的最后一名成员到达终点时菜截止计时。

  规定时间:1小时。满分为20分。

  奖项及奖品设计(待修改)

  大学生西山寻宝活动每关都设奖,通过五关者在最后一周进行寻宝大赛终极PK,并设终极PK大奖。另外还设单项奖。

  (一)奖

  六条寻宝线路,每条线路都设5关,关关设奖,奖详细设奖情况见表1。

  (二)寻宝大奖

  所有通过5关的参赛队伍在最后一周进行寻宝终极PK,有望赢取出国双飞游、Iphone系列奖品。详细设奖情况见表1。

  (三)单项奖

  寻宝大赛还设人气微博奖、组织奖等单项奖。另外,每个周末还将设立惊喜奖

商业策划书案例范文 篇3

  1、项目概况(1P)

  简短地汇总介绍以下几个方面:战略定位、市场概况、服务及产品、营销推广、竞争优势、核心团队、运营现状及发展规划、融资金额及用途。

  2、战略定位(1P)

  用简单的语言描述公司的战略定位(我们做什么,不做什么)和愿景(我们未来会是什么);这部分资料很多创业者很容易忽略,从而起不到“画龙点睛”的作用,看不清项目未来的走向是什么毫无疑问,战略是随着外部环境动态调整的,但是大的主线创始人肯定要想清楚。用联想之星执行董事王明耀先生的话来说就是,“试错和快速迭代,能够用于产品改善,但不适用于模式改变”。退一步来讲,模式可能也会有调整,但项目未来可供选取的战略定位最好能够大致想清楚。

  薯片理论

  关于项目定位的选取,我发现了一个有意思的现象(暂且叫做“薯片理论”),理解这个理论背后所表达的产业演进规律对于我们选取创业的切入点可能会有帮忙。

  个人观察发现,在某一个产业(领域)发展早期,首先是出现横向的分工,而纵向分工尚不明显,这是最初的“横向重度垂直”的创业机会,此时的市场格局是万马齐奔、“大市场、小作坊”。而随着产业发展相对成熟,产业内垂直领域的横向分工逐渐模糊,此时已经开始初步实现同一个“片层”内的范围经济效应(横向扩张),同时,出于效率进化的需要,产业链上下游之间的纵向分工开始相对显著,即原先不得不由自己同时完成的产业链上下游的几个职能中的一个或几个职能被分离出去,市场上出现某一个“片层”内的专业供应商。此时的市场格局是同一个“片层”内已经出现规模较大企业,而最终的纵向一体化尚未开始,这是产业内第二波纵向“纵向重度垂直”的机会,近年出现的达达配送、同城货运等项目均是这种产业规律的体现。而到产业后期,范围经济效应会引导这种产业链上下游的联动和协同,部分规模巨大的企业会朝纵向一体化的趋势发展,例如从事物流快递的顺丰切入电商就是范例。

  引导这种产业演进的本质规律其实是背后那只无形的手——社会综合交易成本最小化。用科斯的理论解释则是:用组织替代市场(内部化)还是用市场替代组织(市场化)是由综合交易成本决定的,交易成本(契约成本和组织管理成本)的高低决定了市场和组织的边界(如无法准确理解这句话,推荐参阅科斯写的《企业的性质》一文)。显然,当市场存在公有云服务的选取时,把企业内部的服务职能甩给市场的专业机构来做可能更有效率。就效率而言,通常存在这样的规律,资产专用性(资产或服务被某个部门或机构专用)不如“私有云”(资产或服务被某一个区域内的一大批企业使用)来得更有效率,而“私有云”又不如“公有云”(资产或服务被更大范围内的更多企业使用)更有效率。

  产业演进的终极状态通常是,整个社会的要素在同一个“片层”内整合以实现最大程度规模经济效应,为产业下游带给最富效率的“公有云”服务,而整个产业就如同一串被串起来的薯片,其中只有少部分规模巨大的企业能够实现纵向一体化,而他们一般透过并购来实现,这也是留给创业者的机会。

  在这天的互联网+领域,创业或投资,就要寻找这样潜在的“薯片”机会,当产业发展还处于还处在十分分散或者“私有云”状态,就存在着利用互联网来进行整合构成一个完整高效的“薯片”的机会。

  顺便说一句,很多项目纠结到底是自营模式还是平台模式,思考逻辑其实很简单,从终极思维的角度来看,比较一下两种模式的管理成本和契约成本,尤其是实现规模化以后,或者说哪一种模式更容易突破“规模-质量-成本”的铁三角。

  关于“重度垂直”的定位,将另撰文《垂直领域的创业要“深沟高垒”》进行分析。

  3、市场分析(1-3P)

  对项目所处的行业细分市场状况进行分析:市场容量(及增长速度)、行业发展趋势、目标客户及需求痛点。这部分资料的分析十分重要,也是整个项目的逻辑起点。在对需求进行分析时,要着重从目前未被满足的痛点需求出发,分析目标市场及目标客户的核心需求。这部分资料的分析构成了“干柴烈火”投资逻辑的“干柴”。创业者在分析这部分资料时,最好能够以第三方权威数据引用和实际调研数据为准,以图文并茂的方式进行展示。值得注意的是,要注意区分找到的需求属于“Musthave(雪中送炭)”的需求还是“Nicetohave(锦上添花)”的需求,经常发现有些创业者容易根据自身的经验及感受对需求痛点进行了过分的自我强化,或者找到的只是小众需求,或者需求并不显性而需要顾问式营销,或者需求过于低频且客单价不够高,那么这样的创业项目从一开始就需要个性注意后续的发展延伸路径。因此,在分析需求时,推荐参考九轩资本提出的“普遍、显性、刚需、高频”的“八字诀”。

  周鸿祎提到要有“用户思维,而不是客户思维”,其实就是这个意思。如何将用户对“工具”的使用延伸至高频的使用场景,把的“客户”变成有“长情”的“用户”,从而实现流量变现才是关键。否则,客户只是客户,想着羊毛出在猪身上,舍弃了羊毛却不明白猪在哪里,很多工具属性过强的智能硬件和APP工具一般都有这个问题,如智能家居产品、手电筒APP,名片工具、词典工具、天气工具、闹铃工具等等。因此,产品八字诀的前三点是客户思维,最后一点是用户思维。

  从刚需和痛点出发的需求才不是“伪需求”,从伪需求出发的创业都是耍流氓。好的产品不仅仅就应解决用户的“痛点”,更就应达成用户的“爽点”。

  这部分论述要到达的目的是要说明“跑道足够长”、“干柴有很多”。

  4、服务及产品(1-2P)

  这部分资料要说明:我们带给的产品及服务(形态)是什么针对的目标客户有哪些主要的特征产品或服务解决的用户的核心需求是什么产品或服务具有哪些核心价值

  根据我个人的总结,严格好处上的“产品”和“服务”是不同的,虽然实际中产品和服务很难严格区分开,并且在实际形态中二者往往是混合在一齐的,但在战略思考层面进行区分十分有必要,因为不同的产品或服务形态决定了在实际价值交付环节的边际成本是不一样的,从而也决定了项目最终能够做多大规模。

  严格好处上的“产品”具有如下几个特点:1)生产、交付和使用三个环节异步(可分离);2)可异地交付;3)可大规模复制;严格好处上的“服务”则具有以下几个特点:1)生产、交付和使用三个环节同步(不可分离);2)属地化交付;3)高度依靠人,复制性差。

  按照以上定义,从交付环节的好处上(注意是交付环节)能够把产品和服务形态概括为以下五种形态(如下图)。在现实中,大部分2B的项目都处于下面两个象限,更偏服务属性,因此也更加难以标准化和规模化。由于服务的交付过程比较依靠人,因此这类项目通常很难摆脱“规模-质量-成本”这个“铁三角”的束缚,从而难以做大规模,而整个行业也容易呈现出“大市场、小作坊”的格局。

  现实中,大部分的项目都落在以上坐标系的不同象限位置。按照以上方法论分析“产品”和“服务”,能够帮忙我们从根本上理解项目发展后期的收入成本曲线走向(决定了项目在扩张过程中的边际成本不同),从而了解项目的可规模化的程度。值得说明的是,这种分析方法能够作为一个战略思考工具,在具体写PPT时其实并不需要如此“理论化”地进行区分。

  重点在于,我们带给的产品是否具有核心价值能否解决用户的核心痛点能否满足用户的爽点不是所有的创新都有价值,或者准确地说,不是所有的创新都有市场价值。如果你带给的产品不能为用户带给足够的价值宽度(功能宽度)、价值厚度(体验强度)和价值密度(价值在时间轴上的沉淀),从而对现有的产品或解决方案构成必须程度的替代性拐点(推荐参阅《刘亿舟谈智能硬件:你找到替代性拐点和第二场景了吗》),那么即便应对一堆“干柴”,你的产品可能也不是那把“烈火”。

  这部分论述要到达的目的是要说明“产品足够尖叫”、“烈火很烈”。

  5、商业模式(1-2P)

  这部分要说明近期和远期的盈利模式分别是什么核心的业务流程是什么拥有什么核心资源

  前面谈到,一切商业模式的本质是利润=收入-成本。所以,商业模式要思考的问题是,项目的收入结构及成本结构在时间序列上是如何展开和延伸的。

  由于我们带着常识和逻辑去解构商业的本质,因此我本人拒绝一切商业模式神秘主义,说不清楚的商业模式必须不是好的商业模式,当然,有些项目当前不需要商业模式,但至少眼下的产品有足够的“替代性拐点”,务必是个“金钩子”。

  互联网本身没有创造任何新的东西,互联网的本质是改变了世界“连接”的方式。借用一个经济学的术语来说则是,由于借助互联网的连接,交易成本被大大降低了,原先本无法发生的交易此刻能够发生了,简单来说,互联网释放了更多的可能性,这便是互联网带给我们的信息红利。

  互联网是如何改变人与人、人与物、人与服务、人与信息之间的连接的呢通常,大部分的互联网产品切入市场的第一属性都是“工具属性”,即透过这个钩子吸引超多的用户,然后透过各种法子留住用户,最后拼的是转化率。

  就成本结构而言,不同产品的属性决定了不同的边际成本。切中用户需求的点位不同以及产品自身的属性不同,决定了其在用户流量聚集方面是个“大漏斗”、“中漏斗”还是“小漏斗”。对于互联网产品来说,如果其自身的产品特性能够越过用户的“替代性拐点”而持续地黏住用户,并且能够实现网络效应而自动自发地实现病毒式营销(如微信),那么这个产品就有机会打造一个“大漏斗”,从长期来看,就越容易构成内源性(或自源性)流量,其成本结构中,每新增加一个用户或者收入的边际成本就会比较低,那么这样的项目其流量聚合及转化效率就会较高。相反,一个项目如果一向需要外源性流量支撑,除非项目本身的服务十分具有粘性和增值潜力,否则你看不到这个项目存在的理由在哪里。通俗一点讲,用户流量就像河道里的水,哪条河道的河床低,水就往哪儿流。

  就收入结构而言,互联网项目的收入计费方式不外乎以下几种:CPC(按点击付费)、CPM(按千次展示付费)、CPA(按下载付费)、CPT(按时间付费)、CPS(按交易佣金付费)。很多状况下,这几种收费模式能够并行组合。但大体上讲,越是能够做成“大漏斗”的平台,越是能够容许CPC、CPM、CPA、CPT等付费方式的存在,如果只能做成“中漏斗”或者相对“小漏斗”,则最好是能够构成交易闭环,按照CPS方式付费。

  同一个项目,其成本结构和收入结构放在时间序列上来看,就构成了其长期盈利性表现。只是不同的产品属性组合决定了不同的成本结构,同时也决定了后续盈利模式的选取空间。

  就我个人理解来说,MGC(MachineGeneratedContent)的本质是工具属性,人机互动,如万年历;UGC(UserGeneratedContent)的本质是社交属性,人人互动,如社区,PGC(ProfessionallyGeneratedContent)的本质是媒体属性,人专互动,如自媒体。无论MGC,UGC还是PGC都是钩用户的手段,不同的是,如何能够将用户自然地延伸到第二场景并持续高频地黏住用户才是流量变现的关键。

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